3ª Edición
2018

Reglas HackATech

Scratch

La competición se desarrollará individualmente o en grupo, los árbitros (o la organización) propondrán un tema que se comunicará el día de la prueba. De ese tema, los alumnos tendrán que crear y programar ellos solos una historia, videojuego, diálogo o cuento plasmando en Scratch los conocimientos aprendidos durante el curso (los árbitros podemos echar una mano). Los  árbitros escogerán los proyectos finalistas basándose en la creatividad, la complejidad y la originalidad al programar algo que puede ser beneficioso para sociedad.

Al llegar al Polideportivo, los competidores irán sentándose en las mesas donde los árbitros les indiquen y esperarán a que se de la señal para empezar.

La competición de Scratch durará 2 horas. Cuando haya transcurrido 1 hora, los árbitros realizarán una criba para escoger a los finalistas que subirán al escenario.

App Inventor

App: programar una aplicación sobre una temática determinada usando App Inventor como herramienta. Se podrá competir de forma individual o en equipo con grupos de máximo 4 participantes.

La duración será de 3 horas y bajo una temática deberán crear una aplicación en la que se va a valorar principalmente la utilidad de su creación que podrá ser:

  • Un juego
  • Una historia con un sencillo argumento
  • O una prueba que demande una solución tipo acertijo.

Speed Modeling

Juego por equipos en formato liguilla, donde vence el equipo que acumule más puntos por rondas ganadas. La organización se reserva el derecho de alterar el formato de la competición a rondas clasificatorias (dieciseisavos, octavos, cuartos, semifinal y final) o cualquier otro formato, dependiendo del número de inscritos, tiempos disponibles, y otras circunstancias.

  1. Los participantes podrán haber formado equipos de un máximo de 4 componentes, indicando en la formalización de la inscripción el nombre del equipo al que pertenecen. No obstante, el mismo día de la competición, podrán conformarse equipos para participantes que hayan asistido individualmente. A estos efectos, se podrá pedir a alguno de los equipos establecidos, que cedan a un componente para la formación de nuevos equipos.
  2. Cada ronda enfrentará a dos equipos y pugnan por ganar un punto.
  3. Para cada ronda, los equipos designarán un modelador, mientras que el resto de miembros no podrán establecer comunicación con el modelador. A esos efectos, cada equipo dispone de un ordenador con monitor y pantalla de TV adicional. En monitor y pantalla se reproduce exactamente la misma señal. El modelador trabajará en el monitor, y el resto del equipo adivinará fijándose en la TV adicional.
  4. Las rondas se inician con cada modelador extrayendo una carta al azar del interior de una baraja. A continuación los dos modeladores leerán la carta y se la devolverán al árbitro, que marcara el inicio del duelo y la cuenta atrás del tiempo establecido.
  5. Los modeladores disponen de un tiempo fijo e igual para ambos equipos, que discurre de manera simultánea para ambos equipos. En dicho tiempo, deberán modelar, de la manera más eficiente, rápida y óptima, desde el punto de vista de la comunicación, el objeto cuyo nombre aparecía en la carta, y que sólo ellos (y el árbitro) saben cuál es.
  6. Mientras no haya vencido el tiempo marcado, el resto del equipo debe adivinar cuál era el objeto que el modelador está representando.
  7. Gana la ronda el equipo que, dentro del tiempo marcado, verbalice correctamente en primer lugar el nombre del objeto que aparecía en la carta extraída.
  8. En caso de que los dos equipos digan el nombre del objeto de manera simultánea, o con poco margen de tiempo, será potestad exclusiva del árbitro decidir a qué equipo da el punto, o si decide declarar la ronda nula. Dicha decisión, será inapelable, pudiendo el árbitro penalizar restando puntos al equipo que proteste por su decisión.

Normas generales

Por supuesto, los árbitros podrán ayudar a los participantes pero nunca dar algo hecho. Serán totalmente imparciales.

La organización se reserva el derecho de modificar de manera unilateral y  sin necesidad de previo aviso, ya sea con anterioridad o durante el desarrollo del evento cualquiera de las normas si así lo estimara oportuno.

3D speed modeling: se realizará por equipos (2 equipos de 4 participantes). De forma rotativa uno de los participantes al ordenador tendrá que dibujar-modelar en uno de los programas 3D (Tinkercad, 123D Design, Sketchup o Blender) un objeto al azar designado por la organización, el cual sus compañeros tendrán que adivinar en el menor tiempo posible (2 minutos).

Gana el equipo que antes acierte la figura obteniendo 1 punto. En caso de transcurrir el tiempo establecido la puntuación será 0 para ambos equipos. Gana la competición el equipo que antes llegue a un total de 10 puntos.

Esta disciplina no se presenta en el escenario. Se presenta al equipo ganador.

*En caso de Blender puede que el tiempo sea mayor ya que existe un grado mayor de dificultad

Por supuesto, los árbitros podrán ayudar a los participantes pero nunca dar algo hecho. Serán totalmente imparciales.

La organización se reserva el derecho de modificar de manera unilateral y  sin necesidad de previo aviso, ya sea con anterioridad o durante el desarrollo del evento cualquiera de las normas si así lo estimara oportuno.